Die Szenarien
Liebe zum Detail
100 % Handmade. Der Schritt, wirklich alles selbst zu illustrieren, war natürlich gewagt. Nicht nur beinhaltet dieser eine Menge Arbeit, dazu kam auch, dass jegliche Vorkenntnisse, was Computer-Illustrationen betrifft, fehlten. Doch das Schöne am freien Illustrieren ist, dass nun alles eine gewisse Harmonie zueinander hat und Farben und Formen sich perfekt ergänzen.
Kreativität löst Probleme und Hindernisse, wenn man einfach keinen Plan hat. So auch bei der Anleitung. "Bilder sagen mehr als tausend Worte" ist ein geläufiger Spruch, doch leichter gesagt als umgesetzt. Dass Zeichnen von Menschen nicht zu den einfachsten Schritten gehört, ist wohl keine Überraschung.
Easter egg im Spiel. Freies Illustrieren bringt ganz neue Möglichkeiten mit sich. Nicht stand die Frage im Raum, ob Emissionen (-> Treibhausgase) mit ins Spiel gepackt werden sollen. Viel eher war die Schwierigkeit, diese nicht zu chemisch darzustellen. Es soll ein Spiel bleiben und nicht zu einem Chemiebuch werden, was aber nicht zwingend einen Verzicht mit sich bringt.
Es war einmal...
Am 2. Dezember habe ich beschlossen, ein Kartenspiel zum Thema Klimakatastrophen zu entwickeln. Die Idee war da, doch erst mal ging es daran, eine Grundspieltechnik zu überlegen. Geht es bei dem Spiel darum Karten zu sammeln, Karten loszuwerden, Reihen zu bilden, Aufgaben zu erfüllen oder um etwas anderes? Ich hatte ein Spiel in meinem Seminar kennengelernt, das mir gut gefallen hat (Avocado Smash). Dort ging es darum, auf eine Karte mit der Hand zu schlagen.
Meine Leidenschaft war natürlich das Designen der Karten. Der Hauptgrund, wieso ich das Projekt überhaupt begonnen habe. Zuerst musste ich mal herausfinden, wie denn die Bilder aufgebaut werden sollen. Sollen es echte Fotos sein und ich designe nur das Layout drum herum, sollen die Bilder mehr einer Karikatur ähneln oder doch ganz abstrakt sein? Da musste ich mich an eine Lern-App von früher erinnern (Duolingo), welche sehr simple Bilder kindergerecht verwendet, um Dinge zu veranschaulichen. Dies diente als Inspiration für die Bilder, die ich erstellt habe. Von Bild zu Bild wurde es immer leichter, selber neue Ideen für Karten zu entwickeln.
Bevor es aber mit den Szenarien losging, waren die "Emission"- Karten dran. Sehr langweilig,aber deutlich wäre das Platzieren der Chemischen Formel in der Mitte der Karte. Aber da würde ich bereits die ersten Chemiehasser verscheuchen. Mit dem aktuellen Design auf Methan- und Kohlenstoffdioxidkarte wurde das Problem elegant umgangen. Es ist zwar nur eine Erde mit Bäumen zu sehen. Doch handelt es sich hierbei um die Molekülform der jeweiligen Gase. CO2 besteht aus einem C-Atom (der Erde in der Mitte) und daran zwei O-Atome (den zwei Bäumen). Bei Methan kann man das auch herleiten. Eigentlich ist das wirklich unnützes Wissen, aber vielleicht erinnert sich ja irgendein Schüler mal dran.
Sehr zufrieden war ich mit den Bildern, mit dem Layout drum herum aber nicht. Für den Anfang war es aber in Ordnung und es ging daran, nochmal genauer die Spielidee zu durchdenken. Sind irgendwo Logikfehler? Braucht das Spiel noch etwas Spezielles, eine Zusatzkarte? Der aktuelle Zwischenstand war, dass es gute und düstere Szenarien gab sowie Emissionen. Später kam mir dann noch eine neue Idee.
Erstmals war ich an dem Punkt angekommen mir zu überlegen, wie denn das Spiel heißen soll. Ein sehr schwieriger Punkt, denn es soll kein zu langes Wort werden, cool klingen und interessant aussehen. Schon ganz am Anfang des Projektes spielte ich im Kopf mit dem Wort JETZT. Im Spiel geht es ja auch um Schnelligkeit und frühes Agieren. Also kurzgesagt „JETZT HANDELN“. Klar, der Name Jetzt handeln wäre auch eine Option, doch klingt er sehr ungeeignet für ein Kartenspiel. Nun bekam das Spiel erstmal den Namen JETZT. Ändern kann man es später immer noch.
Zurück zu den Spielkarten. Zunächst hatte ich Zweifel, ob denn das Spiel wirklich Spaß machen könnte, wenn es sich meistens mit der schnellsten Hand klärt, wer die Karte bekommt. Um diese Monotonie zu umgehen und dem Titel vom Spiel eine Begründung zu geben, habe ich die Karte „Jetzt“ ins Spiel eingeführt. Wer jetzt schnell reagiert (Grüße raus an die Politik und Wirtschaft) wird idealerweise belohnt. Das Konzept hinter dieser Karte ist folgendes: Während es sich bei den anderen Karten für die Spieler nicht lohnt, auf die Karte zu schlagen, wenn bereits eine Hand drauf liegt, ist es bei der "Jetzt"- Karte anders. Hier ist es ganz wichtig, auch als Vorletzter drauf zu schlagen. Die Person, die übrig bleibt oder als letzte ihre Hand auf den Stapel schlägt, muss den zwei schnellsten jeweils ein Punkt abgeben. Auch hier gibt es einen Hintergrund. Im Leben trifft man oft auf Rückschläge und so soll die "Jetzt"-Karte dafür sorgen, dass gesammelte Punkte auch wieder abgegeben werden müssen. Also ein Rückschlag auf dem Weg zum Sieg. Dass die zwei schnellsten jeweils einen Punkt bekommen, liegt daran, dass es sich auch für den zweitschnellsten lohnen soll.
Jetzt sind gewisserweise alle Spielkarten fertig. Ein neues Design muss her. Während anfangs der Hintergrund einfach ein sehr helles Grau (fast weiß) bediente, war das erste Ziel ein dunkles Grau zu verwenden. Oben rechts und unten links einen Baum zu platzieren, fand ich ganz in Ordnung, genauso wie das Thema als Wort daneben. Doch fehlten mir die Details. Mit gestrichelten Linien, die diagonal über die Karte verlaufen konnte ich mich zufriedenstellen. Für einen abschließenden Rahmen gibt es noch eine feine gestrichelte Linie einmal um den Kartenrand drum herum. Die Karten waren endgültig fertig.
Bei einer kleinen Plauderrunde kam es zu einer Namensänderung. Mir gefiel das Wort JETZT rein optisch nicht so ganz und ich hatte überlegt, es auf JEZ abzuändern. Das war wiederum zu kurz und auch irgendwie nicht ganz so passend. In der Plauderrunde entstand dann das finale Wort JEZZ. Im Nachhinein kein großer Unterschied, aber man muss erstmal draufkommen.
Mit dem Schreiben der Anleitung war es nun soweit zu überlegen, wie die Punkteverteilung wäre. Soll jede Karte verschieden viele Punkte bekommen? Wie viele Minuspunkte gibt es? Um zu vermeiden, dass man einfach immer auf die Karten schlagen kann und am Ende immer noch Pluspunkte bei rauskommen, muss es erstmal mindestens gleichviel Minuspunkte geben. Anfangs plante ich ein Minus von zwei für alle positiven Szenarien und ein Plus für jede Emissionskarte und jedes düstere Szenario. Die Anleitung wurde fertig gestellt und es ging in die erste Testphase. (Ein Exemplar wurde im Copyshop ausgedruckt.)
Für die erste Testphase haben zwei Familienmitglieder das Spiel ausprobiert. Ich habe nur zugesehen und beobachtet, ob die Anleitung das Spiel erklären kann, auch wenn niemand das Spiel davor kannte. Tatsächlich sind ein paar Unklarheiten aufgekommen, die ich auf einem Zettel festgehalten habe. Unklar war z.B., ob es für die "JEZZ"-Karte auch einen Punkt gibt und die schnellste Person dann quasi zwei Punkte insgesamt bekommt. Werden die Karten verdeckt oder offen auf die Hand genommen? Und auch die Aufdeckmethode war noch nicht so ganz klar. Alles Punkte, die ich beim Ändern der Anleitung mitberücksichtigt habe.
Mir ist dann bei einer zweiten Runde, in der ich auch mitgespielt habe (und verloren habe…. bei meinem eigenen Spiel… traurig) klargeworden, dass die Punkteverteilung nicht so ganz stimmig ist. Zwei Minuspunkte für gute Szenarien sind viel zu viel. Somit wurde das auf einen Minuspunkt abgeändert. Des Weiteren habe ich beschlossen, der "JEZZ"-Karte keinen eigenen Punkt zu geben, um auf ein neutrales Gesamtergebnis zu kommen. Da die Atommüll- und Plastikmüllkarte nicht wirklich was mit dem Thema zu tun haben, wurden diese zu Bonuskarten, die beide jeweils zwei Pluspunkte bekommen. Das Spiel ist „fertig“ (Zumindest dachte ich das…)
Nun stand der Druck an bzw. erstmal die Frage, wo und in welcher Größe. Geplant waren Mini Karten ca. 45 x 70 mm. In der ersten Testphase hatten die Karten auch diese Größe. Ich habe nach Angeboten gesucht für diese Kartengröße. Nach ein paar Tagen Bedenkzeit entschied ich mich um und hab größere Karten geplant. Es bringt einmal den Vorteil, dass die Anleitung größer werden kann und somit besser lesbar. Außerdem geht es ja darum, einen Unterschied auf den Bildern zu erkennen. Mit kleinen Karten geht das auch, aber je größer desto besser.
An sich ist das Spiel jetzt fertig. Doch es kommt dann doch nochmal anders.
Eine zweite Testphase stand an. Hierfür habe ich mir die Karten noch einmal genau angesehen und stellte fest, dass ich einen Grafikfehler beinahe übersehen hätte. Die verwendeten Bäume (und ich habe sehr viele Bäume auf den Karten verwendet) sind keine Vektorgrafik, was dafür sorgt, dass diese unscharf sind. Nach mühevollem Nachjustieren habe ich alle Bäume wieder auf den Karten genommen und eine Vektorgrafik der Bäume angefertigt und platziert. Nun ging es zum Copyshop um drei Spiel Sätze auszudrucken.
Mit der zweiten Testphase bei Freunden kamen dann noch Bemerkungen, wie z.B. die Schrift ist nicht gut lesbar oder unklar, was genau gutes und schlechtes Szenario ist.
Währenddessen bekam ich die Druckvorlagen geschickt und konnte mit der Faltschachtel anfangen. Auch hier hatte ich schnell ein Grunddesign und nur Feinheiten spielten eine Rolle.
Evolution der Spielkarten
Dankeschön
Zum Abschluss ein großes Dankeschön an meinen Chef Stefan Auchter, der mir dieses Projekt erst ermöglicht hat.
Ein großes Dankeschön auch an Brigitte Denter, die mir bei schwierigen Entscheidungen geholfen hat und vieles kontrolliert sowie korrigiert hat, weil 4 Augen mehr sehen als 2.
Auch ein Dankeschön an Andrea Kiss, die mir beim Abspeichern der Druckvorlagen wirklich das Leben gerettet hat.
Louis M.